個別カード解説;サイドボード編
2018年4月16日 Magic: The Gatheringコレでほんとにラストやで
サイドボード15
1 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
赤への露骨な色対策。主にバーンとジャンド、ジェスカイにサイドインする。
バーン以外に対しては神々の憤怒対策の側面が強いが、除去としての稲妻に対しても切ったりする。追加の無私の霊魂みたいなもん。
バーン相手には焼尽の猛火を止めたい。
2 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
メインボードと同じ。GB系にサイドインする。デスシャドウとタルモを止めるのが主なお仕事。
ちなみにヴェリアナの布告は死ぬので注意。
2 《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
毎ターン1枚までしか呪文を唱えられなくするやつ。瞬唱に対して安らかなる眠りをサイドインするのが嫌で、瞬唱をただの瞬速2/1にできるこいつを採用。ついでにストームを完封できる上、バーンのアグロデッキをテンポロスさせて果敢をゴミにできる。また、続唱にも強くなれる。PTも1/4で稲妻に耐性あり。
ここまで書くと欠点なしだが、実際は環境にプッシュが蔓延っていたり、3マナがそこそこ重たかったりする。
2 《神聖な協力/Blessed Alliance》
できることが多すぎるッピ!主にバーンとデスシャドウ対策。一応ボーグルも考えているが、対戦経験少ないけど多分不利なので期待はしてない。
増呪のおかげで序盤、中盤、後半のどこで引いても嬉しい呪文。サイドボードの鑑がこの野郎……。
ライフゲインは相手を対象に取ることも出来る。デスシャドウ相手にはたまに使うテクニックなので覚えておいて損は無い。
3 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
白を使う理由のひとつ。最強の墓地対策。通称R.I.P.。ドレッジやリビングエンドといった墓地依存型デッキから、ジャンドやジェスカイにも刺さる。しかし、対戦相手もそれは承知で置物割りを入れてくるのが大半なので、これを置いて時間を稼いでいる間に速やかにゲームを終わらせる必要がある。
モダンの2マナ四天王を二人倒すことが出来る。
2 《石のような静寂/Stony Silence》
白を使う理由のひとつ。アーティファクトの起動型能力絶対許さないマン(長い)。親和、トロン、ランタンコンなんかにサイドインする。
強いのは間違いないが、自分のバイアルと手がかりにも影響するので、採用枚数は2。トロンには元々有利で、親和には全除去を取ることで対応。ランタンコンは元々無理だからいっそ切り捨てるくらいの覚悟で。
モダンで使える無のロッド/Null Rodって言うと、途端に強く感じる。どうしても罠の橋がキツくなったら解呪/Dispellにするかも。
1 《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
イクサランからの追加。パスとラスゴの合いの子。インスタントなのが死ぬほど強い。ただでさえ幽霊街とパスで基本土地を涸らすので、ただ強カードになりやすい。レオニンとの相性も最高。
弱点としては、攻撃クリーチャー以外を殺せないこと。システムクリーチャーには弱い。そのためラスゴと散らして1枚採用。環境次第では変わる。
1 《神の怒り/Wrath of God》
白のリセット代名詞。ウィニーに全除去!?うせやろ!?って人もいるかもしれないが、このデッキは後手だとコントロール風に動く上、環境には親和などこちらよりも速いビートダウンも多いので有効。また、エルドラージやジャンドなどこちらよりも大きいクリーチャーを乱打するデッキにも有効。無私の霊魂との相性がいい。
再生不能はインクの染みではない。親和の溶接の壺など、思いのほか再生カードは多い。残骸の漂着を採用したので1枚。
1 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
コントロールやGB系など、消耗戦になりがちなロングゲームにサイドインする。何故かクリーチャーになると忠誠度が上がる筋肉ムキムキマン。白絡みの相手に安易にクリーチャー化すると、パスが飛んでくるので絶対にやってはいけない(戒め)。状況次第でトークン、クリーチャー化、紋章と器用に動けるすごいやつ。反面、除去能力やアドバンテージは取れないので注意。
ここまで長らくありがとうございました。
次回からはアーキタイプ別に相性やサイドボードを書いていきたいと思いますので、よろしくお願いします。
個別カード解説;3,4マナクリーチャー編
2018年4月16日 Magic: The Gatheringもうちょっとだけ続くんじゃよ
4 《刃の接合者/Blade Splicer》
このデッキのまともなクロッカー。実質3マナ4/4のPTを持つ。人間なので、各種恩恵を受けることができる。CIP効果で3/3トークンを出すので、ちらつき鬼火や修復の天使でグルグルしてアホみたいな火力をたたき出す。反面、本体は1/1なのと、ゴーレムがアーティファクトなので結構除去されやすい。地味に先制攻撃がとても優秀。
トークンは無色なので刻まれた勇者をブロックできたり、布告除去に強かったりと色々器用な子。
4 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
できることが多すぎるやつ。3マナ3/1飛行と最低限のクロッカーになりながら、パーマネントをブリンクできる。そのままでもCIP再利用や擬似的なマナ加速、トークンや罠の橋除去に使えるが、霊気の薬瓶があると訳分からんことになる。
エンドステップにバイアルから飛び出すと、次のエンドステップまで帰ってこない実質タイムウォークみたいなもん。バイアルから出ると除去躱したりクリーチャー吹き飛ばしたり、めちゃくちゃやる。修復の天使も良い相方。
魂の洞窟でエレメンタル指定→魂の洞窟ブリンクで指定変更といううまぶりテクニックがある。他にも真髄の針なんかの指定変更も可能。こいつの使い方が上手いかどうかで勝率が変わる。
2 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
キーワード能力の鬼。元々はサイドボードの枠だったが、ジャンドが憎すぎてメインから投入。GB系に対して必殺級の強さを誇る。人間なので各種恩恵も受けやすい。
一方で、それ以外には3マナ2/2二段攻撃なので、有利不利がはっきりしている。
サイドイン・アウトしやすくて楽。プッシュに強いのが強い。
1 《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavater》
破滅の刻から採用した緑の生物。世界のるつぼ内蔵ってだけでもう強い。
幽霊街、地盤の際、地平線の梢を再利用しまくれる。サイズも2/2で最低限のクロッカーになれるのも強い。どう考えても強いことしか書いてないのに、明らかに過小評価されてるやつ。
緑は地平線の梢と魂の洞窟(クレリック)から。バイアルがあるので緑マナは5枚になっているが、より安定性を求めるなら魂の洞窟を1枚増やすべき。
サイドボードの安らかなる眠りとの相性は悪いので、サイドアウトしやすい。
4 《修復の天使/Restoration Angel》
ブリンクする天使。4マナと少し重いが、出せばだいたい勝てるフィニッシャー。瞬速持ちなのがとても偉い。ちらつき鬼火を再利用できるのが強すぎて採用している。あとイラストが綺麗(小並感)。
手札に2枚以上だぶついた時に限ってバイアルを4にすることも。
個別カード解説;呪文+1,2マナクリーチャー編
2018年4月16日 Magic: The Gatheringさらに前回の続き
呪文8
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
このデッキ最強のカード。これが初手にあるかどうかで、勝率が冗談抜きで3割くらい変わる。
基本はカウンター3で止めるが、天使が手札で2枚以上ダブついたら4にすることも(そいつらを展開すれば勝てることが多い)。
起動タイミングや小技が沢山あるので、これの習熟が上達への道。
4 《流刑への道/Path to Exile》
モダン最強の除去。裁き人と組み合わせればソープロも超える。今さら特に言うことは無いが、個人的にはプッシュよりも絶対に強いと思う。
意外とマナスクリューしやすいので、検査官辺りに打って疑似マナ加速するのはよくある。
クリーチャー29
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspecter》
パウパー環境をぶち壊したヤベー奴。1マナ1/2だけでもそこそこ強いのに、何故かドローも付いてくる。白単にする大きな理由の1つ。
スペックとしてはエルフの幻想家並。最序盤でも後半でも嬉しいクリーチャー。後述するちらつき鬼火や修復の天使のブリンク能力で手がかりを量産することもある。デッキの潤滑油的な存在。
手がかりはトークンのため、真髄の針で指定されない。でもアーティファクトだから静寂とかで起動出来なくなる。また、滅殺を防ぐ盾として使うこともあるので、結構色々考えさせられる。
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
これ1枚でストーム、バーン、続唱、コンボ系に強くなれるすごいやつ。青いデッキがすごい嫌な顔する。トロンの最速カーンを咎めたり、思いのほか小回りの効く強さがある。
伝説なので横に並べられないのが欠点。被って引くのを嫌って3枚にする人もいるが、除去されやすいのと、被り引きのデメリットよりも、引いた時のメリットの方がデカいので4枚が丸いと思う。反面、クリーチャー主体のデッキはお手上げ。
魚とエルフ絶許。
4 《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
これ1枚でトロン、ヴァラクート、各種フェッチをぶち殺せるすごいやつ。レガシーのデスタクと違って、モダンはこいつが主役。先手2tにサリアとこいつのどちらを置くかは相当な迷いどころ。この辺りはアーキタイプに関する知識量が問われる。
ルールが複雑で、裁き人効果で2マナ払うのは解決時ではない。例えば「フェッチします」「スタックいいですか?」「どうぞ」とやった時点で、残念ながらそのフェッチは無駄になる。正しくは「フェッチ起動します。優先権渡さずにそのまま2マナ払います」である。でも、こっちとしてはサーチされても2マナ払ってくれればテンポアドなので無問題。こいつも除去されやすいので4枚。
2 《無私の霊魂/Selfless Spirit》
異界月からの刺客。全体除去を躱せるスピリット。カウンター2のバイアルから飛び出て擬似的なルーンの母になる。本体も2/1飛行でクロッカーになれるのがいい。サリアやレオニン、ミラクルに対する稲妻などを躱すために切ることもある。
呪文8
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
このデッキ最強のカード。これが初手にあるかどうかで、勝率が冗談抜きで3割くらい変わる。
基本はカウンター3で止めるが、天使が手札で2枚以上ダブついたら4にすることも(そいつらを展開すれば勝てることが多い)。
起動タイミングや小技が沢山あるので、これの習熟が上達への道。
4 《流刑への道/Path to Exile》
モダン最強の除去。裁き人と組み合わせればソープロも超える。今さら特に言うことは無いが、個人的にはプッシュよりも絶対に強いと思う。
意外とマナスクリューしやすいので、検査官辺りに打って疑似マナ加速するのはよくある。
クリーチャー29
4 《スレイベンの検査官/Thraben Inspecter》
パウパー環境をぶち壊したヤベー奴。1マナ1/2だけでもそこそこ強いのに、何故かドローも付いてくる。白単にする大きな理由の1つ。
スペックとしてはエルフの幻想家並。最序盤でも後半でも嬉しいクリーチャー。後述するちらつき鬼火や修復の天使のブリンク能力で手がかりを量産することもある。デッキの潤滑油的な存在。
手がかりはトークンのため、真髄の針で指定されない。でもアーティファクトだから静寂とかで起動出来なくなる。また、滅殺を防ぐ盾として使うこともあるので、結構色々考えさせられる。
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
これ1枚でストーム、バーン、続唱、コンボ系に強くなれるすごいやつ。青いデッキがすごい嫌な顔する。トロンの最速カーンを咎めたり、思いのほか小回りの効く強さがある。
伝説なので横に並べられないのが欠点。被って引くのを嫌って3枚にする人もいるが、除去されやすいのと、被り引きのデメリットよりも、引いた時のメリットの方がデカいので4枚が丸いと思う。反面、クリーチャー主体のデッキはお手上げ。
魚とエルフ絶許。
4 《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
これ1枚でトロン、ヴァラクート、各種フェッチをぶち殺せるすごいやつ。レガシーのデスタクと違って、モダンはこいつが主役。先手2tにサリアとこいつのどちらを置くかは相当な迷いどころ。この辺りはアーキタイプに関する知識量が問われる。
ルールが複雑で、裁き人効果で2マナ払うのは解決時ではない。例えば「フェッチします」「スタックいいですか?」「どうぞ」とやった時点で、残念ながらそのフェッチは無駄になる。正しくは「フェッチ起動します。優先権渡さずにそのまま2マナ払います」である。でも、こっちとしてはサーチされても2マナ払ってくれればテンポアドなので無問題。こいつも除去されやすいので4枚。
2 《無私の霊魂/Selfless Spirit》
異界月からの刺客。全体除去を躱せるスピリット。カウンター2のバイアルから飛び出て擬似的なルーンの母になる。本体も2/1飛行でクロッカーになれるのがいい。サリアやレオニン、ミラクルに対する稲妻などを躱すために切ることもある。
個別カード解説;土地編
2018年4月16日 Magic: The Gathering前回の続き
ざっくりとした解説だけ
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
平地よりはマシ枠その1。劣化版カラカスみたいなもの。
月で山になる平地(哲学)。アンタップインで白マナ出るのが偉い。
今回伝説クリーチャーは旧サリアしかいないが、イゼットの静電術師をケアできたりできなかったり。稲妻は無理。
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
平地よりはマシ枠その2。強いことしか書いてない土地。強い(強い)。
心としては2枚にしたいが、思いの外パス打てなくなったりするので検討中(あと高い)。
人間指定が多いが、採掘者や裁き人のためにクレリック指定も。
打ち消されない、なのでチャリスにも引っかからないです。忘れがちなので念の為。
後半に引いたら天使を指定します。
4 《地平線の梢/Horizon Canopy》
平地よりはマシ枠その3。後半に引いて嬉しい土地。
テンポと引き換えに白にアドバンテージをくれる。採掘者の恩恵を受け無限ドローにもなる。デメリットはダメージがそこそこ痛いこと。
緑確保も兼ねて4枚投入しているが、環境次第では3枚にするかも。
4 《幽霊街/Ghost Quarter》
ランデスのやべーやつ。単体だとトロンを殺すのが関の山だが、裁き人と並ぶとヴィンテ級のカードに大変身する偉いやつ。相手に基本土地が無くなれば素で露天鉱床なので、ジャンド相手なんかには狙ったりもする。
裁き人がいない時は、特定の1色を枯渇させるように意識するべし。
採掘者の恩恵を受けて無限ランデスにもなる。
自分の土地を割ってマナフィルターにするのは案外良くやるので覚えておくといい。テンポは知らん。
4 《地盤の際/Tectonic Edge》
ランデスのやべーやつその2。1マナタップの露天鉱床。
4tにこれを2枚起動するのが大きな勝ちパターンのひとつ。最速トロン完成阻止はできないので、幽霊街とは一長一短。
9 《平地/Plains》
基本土地。単色デッキのくせに月で割かし死ねる恥さらし。
裁き人のサーチ妨害は自分にも影響するので注意。仕方ないね、平等の色だからね(大嘘)。
ざっくりとした解説だけ
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
平地よりはマシ枠その1。劣化版カラカスみたいなもの。
月で山になる平地(哲学)。アンタップインで白マナ出るのが偉い。
今回伝説クリーチャーは旧サリアしかいないが、イゼットの静電術師をケアできたりできなかったり。稲妻は無理。
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
平地よりはマシ枠その2。強いことしか書いてない土地。強い(強い)。
心としては2枚にしたいが、思いの外パス打てなくなったりするので検討中(あと高い)。
人間指定が多いが、採掘者や裁き人のためにクレリック指定も。
打ち消されない、なのでチャリスにも引っかからないです。忘れがちなので念の為。
後半に引いたら天使を指定します。
4 《地平線の梢/Horizon Canopy》
平地よりはマシ枠その3。後半に引いて嬉しい土地。
テンポと引き換えに白にアドバンテージをくれる。採掘者の恩恵を受け無限ドローにもなる。デメリットはダメージがそこそこ痛いこと。
緑確保も兼ねて4枚投入しているが、環境次第では3枚にするかも。
4 《幽霊街/Ghost Quarter》
ランデスのやべーやつ。単体だとトロンを殺すのが関の山だが、裁き人と並ぶとヴィンテ級のカードに大変身する偉いやつ。相手に基本土地が無くなれば素で露天鉱床なので、ジャンド相手なんかには狙ったりもする。
裁き人がいない時は、特定の1色を枯渇させるように意識するべし。
採掘者の恩恵を受けて無限ランデスにもなる。
自分の土地を割ってマナフィルターにするのは案外良くやるので覚えておくといい。テンポは知らん。
4 《地盤の際/Tectonic Edge》
ランデスのやべーやつその2。1マナタップの露天鉱床。
4tにこれを2枚起動するのが大きな勝ちパターンのひとつ。最速トロン完成阻止はできないので、幽霊街とは一長一短。
9 《平地/Plains》
基本土地。単色デッキのくせに月で割かし死ねる恥さらし。
裁き人のサーチ妨害は自分にも影響するので注意。仕方ないね、平等の色だからね(大嘘)。
とりあえずデッキリスト
2018年4月16日 Magic: The Gathering前回、ヘイトベアーの戦略記事は少ないと言いましたが、厳密に言うとヘイトベアーは戦略記事的にはものすごーーーーく恵まれているアーキタイプだったりします。
それもこれも、白ウィニーの巨匠ことクレイグ・ウェスコー大先生が戦略記事を書いていらっしゃるからです。
さらに、有志で日本語訳されているサイト様がいくつもあり、TOEIC 300点の私でも安心して読むことができます。
ただ、ウェスコー先生の記事は私が確認している限り、晴れる屋のインタビュー記事(レガシー)、デス&タックスのサイドボードガイド(レガシー)、緑白ヘイトベアー(モダン)の3つです。
どうしてくれんのこれ、白単が入ってないやん……。
実はこれらの記事をしっかり読めばある程度白単にも流用できる要素がありますので、ある程度戦えるようにはなります。
しかし、やはり緑白やレガシーとは異なる部分も多いですので、やっぱり自分でもまとめてみたいと思います。
前置きが長くなりましたが、以下現行使用版のデッキリスト
土地23
1 永岩城
1 魂の洞窟
4 地平線の梢
4 幽霊街
4 地盤の際
9 平地
呪文8
4 霊気の薬瓶
4 流刑への道
クリーチャー29
4 スレイベンの検査官
4 スレイベンの守護者、サリア
4 レオニンの裁き人
2 無私の霊魂
4 刃の接合者
4 ちらつき鬼火
2 ミラディンの十字軍
1 ラムナプの採掘者
4 修復の天使
サイドボード15
1 ブレンタンの炉の世話人
2 ミラディンの十字軍
2 弁論の幻霊
3 安らかなる眠り
2 石のような静寂
2 神聖な協力
1 神の怒り
1 残骸の漂着
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
散々白単とか言っておきながら、緑のクリーチャーが入ってるのはご愛嬌です。
まあ1枚だけならバレへんか……。
詳しい解説はまた次回に。
それもこれも、白ウィニーの巨匠ことクレイグ・ウェスコー大先生が戦略記事を書いていらっしゃるからです。
さらに、有志で日本語訳されているサイト様がいくつもあり、TOEIC 300点の私でも安心して読むことができます。
ただ、ウェスコー先生の記事は私が確認している限り、晴れる屋のインタビュー記事(レガシー)、デス&タックスのサイドボードガイド(レガシー)、緑白ヘイトベアー(モダン)の3つです。
どうしてくれんのこれ、白単が入ってないやん……。
実はこれらの記事をしっかり読めばある程度白単にも流用できる要素がありますので、ある程度戦えるようにはなります。
しかし、やはり緑白やレガシーとは異なる部分も多いですので、やっぱり自分でもまとめてみたいと思います。
前置きが長くなりましたが、以下現行使用版のデッキリスト
土地23
1 永岩城
1 魂の洞窟
4 地平線の梢
4 幽霊街
4 地盤の際
9 平地
呪文8
4 霊気の薬瓶
4 流刑への道
クリーチャー29
4 スレイベンの検査官
4 スレイベンの守護者、サリア
4 レオニンの裁き人
2 無私の霊魂
4 刃の接合者
4 ちらつき鬼火
2 ミラディンの十字軍
1 ラムナプの採掘者
4 修復の天使
サイドボード15
1 ブレンタンの炉の世話人
2 ミラディンの十字軍
2 弁論の幻霊
3 安らかなる眠り
2 石のような静寂
2 神聖な協力
1 神の怒り
1 残骸の漂着
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
散々白単とか言っておきながら、緑のクリーチャーが入ってるのはご愛嬌です。
まあ1枚だけならバレへんか……。
詳しい解説はまた次回に。
白単ヘイトベアーだよ!!!
2018年4月16日 Magic: The Gathering
世間ではGP京都も終わり、ドミナリアが近づいてきた今日この頃ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
モダンではまさかのバーンとヴァラクートが使用率同立トップでした。
メタゲーム、難しいです。
ところで突然ですが、私は一つ言いたい。
ヘイトベアーの戦略記事、少なすぎちゃう???
いや、分かるよ?
モダンでのヘイトベアーは精々tier2がいいとこですし。
さらに人間シナジー使うなら5色人間でええやんってなる。
噛み合わないとただのマナレシオクソ雑魚クリーチャービートになる。
……でも、ちゃうねん。
ワイはもっと、相手が手札抱え込んで苦悶の死/Agonizing Demiseを遂げるのが見たいねん……。
と、言うわけで人が書かないなら自分で書いてやる!!!といった次第で、始めることになりました。
基本的に素人の妄言ですので、ここ間違ってんぞオラァ!ってことがあったら、気軽にコメントで教えていただけると幸いです。
モダンではまさかのバーンとヴァラクートが使用率同立トップでした。
メタゲーム、難しいです。
ところで突然ですが、私は一つ言いたい。
ヘイトベアーの戦略記事、少なすぎちゃう???
いや、分かるよ?
モダンでのヘイトベアーは精々tier2がいいとこですし。
さらに人間シナジー使うなら5色人間でええやんってなる。
噛み合わないとただのマナレシオクソ雑魚クリーチャービートになる。
……でも、ちゃうねん。
ワイはもっと、相手が手札抱え込んで苦悶の死/Agonizing Demiseを遂げるのが見たいねん……。
と、言うわけで人が書かないなら自分で書いてやる!!!といった次第で、始めることになりました。
基本的に素人の妄言ですので、ここ間違ってんぞオラァ!ってことがあったら、気軽にコメントで教えていただけると幸いです。